چگونه میتوانید یکی از بهترین بازیهای ترسناک بقا را که تا کنون ساخته شده است، بهبود ببخشید؟ این سوالی است که تیم Capcom با آن مواجه است، که بسیاری از آنها روی Resident Evil 4 اصلی کار کردهاند ، زیرا در حال بررسی بازسازی PS5، Xbox Series X|S و PC هستند.
"پس از [17 سال]، ما نیز دانش زیادی در مورد ساخت بازی به دست آوردیم. اکنون میتوانیم بازیهایی بسازیم که هم در سطح عمیقتر و هم در سطح وسیعتر، حتی در مورد عناصری مانند کنترلها و داستانگویی، لذت میبرند. ما یوشیاکی هیرابایاشی، که طراح اصلی سینماتیک بازی اصلی بود و اکنون تهیه کننده نسخه بازسازی شده است، می گوید که افزودن این دانش به Resident Evil 4 آن را به عنوانی لذت بخش تر تبدیل می کند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم که با Resident Evil 4 با این ذهنیت مقابله کنیم: «حتی اگر پروژه دشواری باشد، اجازه دهید ببینیم آیا میتوانیم آن را انجام دهیم یا خیر».
اولین بار در تابستان معرفی شد ، Resident Evil 4 جاه طلبانه ترین نسخه بازی کلاسیک خواهد بود که بر روی همه چیز از Nintendo Wii گرفته تا دستگاه های تلفن همراه منتشر شده است. Capcom تا این مرحله با بازسازی های Resident Evil خود تا حد زیادی از موفقیت برخوردار بوده است، اما برای برآورده کردن انتظارات طرفداران عاشق نسخه اصلی، با کار سختی روبروست.
ما اخیراً در یک نسخه ی نمایشی گسترده، نگاه دقیق تری به بازسازی برای خودمان داشتیم. علاوه بر بازی Resident Evil 4 برای پیشنمایش، فرصتی داشتیم که با هیرابایاشی درباره موضوعاتی از جمله رویدادهای سریع [QTEs]، اینکه آیا ساختار موجودی اصلی بازخواهد گشت و موارد دیگر صحبت کنیم. برای پیش نمایش کامل Resident Evil 4 Remake که قرار است در 24 مارس 2023 منتشر شود، ادامه دهید.
خرید بازی Resident Evil 4 Remake برای PS5
میخواهم با این سوال شروع کنم که چگونه پیشنهاد بازسازی Resident Evil 4 شکل گرفت. آیا این یک پیگیری طبیعی برای Resident Evil 2 و Resident Evil 3 بود؟
یوشیاکی هیرابایاشی: دستور به این ترتیب پیش رفت. همانطور که گفته شد، بازسازی یک بازی به همان اندازه مورد علاقه بازیکنان و موجود بر روی پلتفرم های متعددی مانند Resident Evil 4 برای ما پروژه دشواری به نظر می رسید.
به عنوان بخشی از تیم سازنده نسخه اصلی و یکی از طرفداران بازی، من معتقدم که Resident Evil 4 یک محصول کلی عالی است. در عین حال، من نیز از اینکه هفده سال از انتشار آن می گذرد، شگفت زده می شوم.
پس از گذشت این مدت زمان، ما نیز دانش زیادی در مورد ساخت بازی به دست آورده ایم. اکنون میتوانیم بازیهایی بسازیم که هم در سطح عمیقتر و هم در سطح وسیعتر، حتی در مورد عناصری مانند کنترلها و داستانگویی، لذت میبرند. ما فکر می کردیم که افزودن این دانش به Resident Evil 4 آن را به عنوانی لذت بخش تر تبدیل می کند.
به همین دلیل تصمیم گرفتیم که با Resident Evil 4 با این ذهنیت مقابله کنیم: "حتی اگر پروژه دشواری باشد، اجازه دهید ببینیم آیا می توانیم آن را انجام دهیم."
من هم به عنوان یک طرفدار این احساس را دارم. Resident Evil 4 نه تنها بسیار مورد توجه است، بلکه تقریباً خدایی شده است.
یوشیاکی هیرابایاشی: واقعاً چنین است. صادقانه بگویم، کار ممکن است خسته کننده شود (خنده). ما روشهای مختلفی را امتحان میکنیم تا بازیهایی مانند آن را برای بازیکنان سرگرمکنندهتر کنیم، اما پس از انجام آن چه فکری کردید؟
بسیار سرگرم کننده بود. با توجه به اینکه بازسازی های اخیر چقدر خوب ساخته شده اند، مطمئن بودم که این یکی هم از دست نمی رود، اما فراتر از انتظارم بود.
صحنههایی در دمو وجود داشت که حتی بیشتر از نسخه اصلی اعصاب خردکن بود، و من از این اکشن نیز لذت بردم، به لطف اضافههایی مانند توانایی مقابله با چاقو.
شما حتی می توانید از چاقو برای حملات بعدی به دشمنان سقوط کرده یا برای انجام فرارهای اضطراری در صورت گرفتن توسط دشمنان استفاده کنید. اگرچه این اقدامات دوام چاقو را کاهش می دهد، بنابراین مهم است که در مورد زمان استفاده از آنها به دقت فکر کنید. این امکان را برای تنوع گسترده تری از سبک های بازی فراهم می کند.
فکر می کنم اینطور است. راههای مختلفی برای بازی Resident Evil 4 اصلی وجود دارد، و دیدن روشهای مختلفی که مردم برای راهیابی به بازی استفاده میکنند بسیار شگفتانگیز است. نوعی سرگرمی وجود دارد که از مجبور نشدن به بازی به روش خاصی ناشی می شود، و این اقدامات مختلف با چاقو بخشی از تلاش ما برای آوردن آن به این بازسازی نیز است.
داستان Resident Evil 4 نیز بازسازی شده است. نسخه ی نمایشی دارای پس زمینه ای بود که در نسخه اصلی چندان مورد بحث قرار نگرفته بود و به نظر می رسید که سعی دارد داستان را برجسته کند. آیا این روند به طور کلی ادامه دارد؟
یوشیاکی هیرابایاشی: بله، منصفانه است که آن را اینطور ببینیم. ما تاکید ویژهای بر تعاملات بین شخصیتها داشتهایم، زیرا میخواهیم حتی بیشتر از نسخه اصلی در مورد روابط انسانی بازی نشان دهیم.
به عنوان مثال، اشلی را در نظر بگیرید، کسی که شخصیت اصلی لئون او را نجات می دهد. ما میخواهیم نشان دهیم که هر دوی آنها چه احساسی دارند، نه اینکه داستان او صرفاً نجات و فرار باشد. البته، اینها احساسات عاشقانه نیستند و به شیوه ای تنش آمیز و مناسب برای یک عنوان ترسناک بقا بیان می شوند. لوئیس مرموز نیز عمق بیشتری نسبت به نسخه اصلی دارد.
زمانی که Resident Evil 4 برای اولین بار عرضه شد، مطمئناً Resident Evil 5 یا Resident Evil 7: Biohazard وجود نداشت. ما با در نظر گرفتن این تاریخ، داستان را بازسازی کرده ایم.
رویدادهای زمانی سریع [QTEs] در نسخه اصلی وجود داشت، مانند جایی که باید از صخره ها فرار کنید. آیا تغییراتی در اینها در بازسازی وجود دارد؟
یوشیاکی هیرابایاشی: من میتوانم بگویم «به سختی» QTE وجود دارد. افراد مختلف تعاریف متفاوتی از چیستی QTE دارند، بنابراین اگرچه نمیتوانم به شما بگویم که اصلاً وجود ندارد، میتوانم بگویم که هیچ درخواستی برای فشار دادن دکمهها در اواسط صحنه وجود ندارد.
با این حال، مواقعی وجود دارد که باید بر اساس یک موقعیت، یک دکمه را فشار دهید. کل تیم تلاش کرده اند تا به درستی آنچه را که برخی QTE می نامند در بازی واقعی قرار دهند.
از موقعیتهای جدی دمو که واقعاً باعث ترس من شد، تحت تأثیر قرار گرفتم. نسخه اصلی در مجموع تاثیر روشن تری به من داد، بدون فقدان صحنه های کمدی که بتواند باعث پوزخند بازیکن شود. چه نوع تغییراتی در آن جبهه ایجاد می کنید؟
یوشیاکی هیرابایاشی: من شخصاً فکر میکنم که Resident Evil 4 پر از لحظات شوخآمیز و لحظههایی است که باعث ترس شما میشود. در دمویی که بازی کردید بر عناصر ترسناک تاکید شد، زیرا مقدمه بازی است. همانطور که ادامه می دهید صحنه هایی با شوخ طبعی بیشتری خواهید دید.
ما در حال کار برای ایجاد تنظیماتی هستیم که برای بازیکنان احساس طبیعی کند، با عناصر ترسناک نسخه اصلی وحشت خود را حفظ کرده و جذابیت بدبینانه لئون همچنان درخشنده است. ما مطمئن بودیم که لحظاتی را که لئون به دشمنانش توهین می کند نیز حفظ کرده ایم.
یکی از قسمت های به یاد ماندنی Resident Evil 4 کیف است. قرار دادن تمام آیتم های خود و مدیریت خوب مهمات خود بخشی از جذابیت بازی بود. آیا این هنوز در بازی است؟
یوشیاکی هیرابایاشی: ما مطمئناً سرگرمی را ترک کرده ایم که مدیریت منابع پازل مانند کیف است. به هر حال، بخشی از چیزی که بازی را جذاب میکند، چرخاندن سلاحها و آیتمها برای جا انداختن آنها است و برای اینکه چه چیزهایی را نگه دارید و چه چیزهایی را دور بیندازید عذابآور است.
علاوه بر کیف های بزرگ، متوسط و کوچک، چند گزینه سفارشی سازی برای اضافه کردن سبک به کیف شما وجود دارد، مانند طلسم هایی که می توانید به آن بچسبانید و رنگ های مختلف کیف. کیف طلایی که میتوانید به عنوان جایزه پیشسفارش دریافت کنید، در واقع تأثیر کمی بر افزایش مقدار پولی دارد که دشمنان از دست میدهند.
این بازسازی همچنین ساخت مهمات از طریق باروت را اضافه کرده است. آیا عناصر کاردستی دیگری وجود دارد؟
یوشیاکی هیرابایاشی: در حال حاضر نمی توانم در مورد آن صحبت کنم، اما ممکن است چیزی وجود داشته باشد. ما به راههایی فکر میکنیم که به افراد اجازه دهیم بازی را با استفاده از سبک بازی مورد علاقه خود تجربه کنند.
گرافیک این بار نیز جهشی بزرگ به جلو داشته است. لحظههایی مثل دیدن برگهایی که در باد حمل میشوند، یا چشمهای خون آلود مرد ارهای برقی، مرا تحت تأثیر قرار داد.
یوشیاکی هیرابایاشی: وقتی صحبت از هنر این عنوان به میان میآید، تمرکز خاصی روی عبارات و فضای پویا وجود دارد. برای مثال، نور و سایه در مورد ترس بقا مهم هستند، بنابراین در حالی که بازی با دیدن آسانتر آسانتر میشود، اما جو را نیز خراب میکند. ما سعی میکنیم شرایط را به گونهای تنظیم کنیم که بازیکنان استرس نداشته باشند، بلکه احساس کنند «تاریک است اما فکر میکنم میتوانم راهم را طی کنم» و این کار را با استفاده خیرهکننده از نور و سایه انجام دادهایم. در یک عنوان ترسناک
در دمویی که بازی کردید یک صحنه میدانی وجود داشت و در ابتدا به سمت خورشید در آنجا قدم میزنید. این باعث میشود همه چیز پشت سر شما تاریک و وهمآور باشد، اما به این معناست که اگر به دلیل ظاهر شدن دشمن به اطراف بچرخید، آنها به خوبی روشن هستند و به راحتی قابل مشاهده هستند.
تاریخ انتشار یک نسخه پلی استیشن 4 یک روز قبل از این مصاحبه اعلام شد. به نظر می رسد مدیریت این سطح از گرافیک برای آن سخت باشد، اما آیا انتشار آن از ابتدا برنامه ریزی شده بود؟
بازی در موتور RE ساخته می شود و به ما اجازه می دهد تا پلتفرم های مختلف زیادی را مدیریت کنیم. گفته می شود، این بازی واقعاً برای سخت افزارهای آخرین نسل ساخته شده است. ما بازیای را که برای سختافزار جدیدتر ساختهایم به عنوان پایه خود در نظر میگیریم و آن را برای سختافزارهای قدیمیتر بهینه میکنیم.
تغییر تجربه بازی برای ما دور از ذهن است، بنابراین کارکنان توسعه بسیار سخت در تلاش هستند تا تمام تلاش خود را برای ارائه این بازی به چندین نسل از سخت افزار انجام دهند.
- ۰۱/۱۰/۲۸